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sexta-feira, 16 de setembro de 2011

46) Série 100 Brincadeiras - Encontre a Brincadeira Ideal Para o seu Filho - 26-30

26- MAMÃE POSSO IR?


Faixa etária: Acima de 5 anos

Local: Praia, Praça, Parque, Salão de Festas, Calçada, Condomínio

Estimular: Linguagem, Linguagem corporal, Coordenação motora, Criatividade

Participantes: 3+

Como brincar:

Trace duas linhas no chão com uma distância de pelo menos 5 metros entre elas. Quem for escolhido para ser a ‘mamãe’ ou o ‘papai’ fica à frente de uma das linhas, de costas para o resto do grupo. Os outros participantes ficam enfileirados lado a lado sobre a linha oposta. Um a um, eles tentam chegar até a 'mamãe' recitando o seguinte diálogo:
- “Mamãe, posso ir?” - pergunta o jogador.

- “Pode” - a ‘mamãe’ responde.

- “Quantos passos?” - pergunta o jogador.
A ‘mamãe’ escolhe o número e o tipo de passo que o participante deve andar. Por exemplo:

- “Dois, de passarinho”

O jogador dá dois passos pequeninos para frente. Se forem passos de cachorro, o jogador anda de quatro. Se forem passos de elefante, o jogador dá passos grandes. Vence quem chegar primeiro até a mamãe.
Dica: para deixar a disputa mais difícil, o participante que lidera a brincadeira – o ‘papai’ ou ‘mamãe’ – também pode mandar os jogadores darem passos para trás.

27- MORTO-VIVO


Faixa etária: Acima de 5 anos

Local: Praia, Praça, Quintal, Condomínio, Salão de Festas

Estimular: Agilidade, Condicionamento físico, Coordenação motora, Atenção, Concentração, Expressão corporal

Participantes: 2+

Como brincar:

Um dos participantes é escolhido como líder e ficará à frente do grupo. É ele quem vai dar as instruções que devem ser obedecidas pelos outros jogadores.
Quando o líder disser: "Morto!", todos ficarão agachados. Quando o líder disser: "Vivo!", todos darão um pulinho e ficarão de pé. Quem não cumprir as ordens é eliminado, até sobrar um só participante, que será o vencedor e o próximo líder.
O grau de dificuldade da brincadeira varia conforme a velocidade em que os comandos são dados, lembrando que a sequência das ordens podem variar, por exemplo: “Vivo! Vivo! Vivo! Morto! Morto! Vivo!”. Isso irá confundir os jogadores e exigirá ainda mais atenção dos participantes.
Dica: em espaços maiores ou com grupos grandes, a variação da brincadeira conhecida como “dentro e fora” fará mais sucesso. Primeiro desenhe um círculo razoavelmente grande em volta de cada participante. As regras são as mesmas do morto-vivo, mas nesse caso, quando o líder disser “dentro”, os jogadores pulam para dentro do círculo. Já quando disser “fora”, todos devem sair do desenho.
Esta brincadeira também se chama...
Vivo-Morto, vivo ou morto

28- NÓS QUATRO


Faixa etária: Acima de 8 anos

Local: Praça, Parque, Dentro de casa, Salão de Festas, Condomínio, Quintal

Estimular: Concentração, Coordenação motora, Cooperação, Ritmo, Movimento

Participantes: 4+

Como brincar:

Os quatro participantes formam um pequeno quadrado, com cada dupla tendo uma pessoa de frente para a outra.
Seguindo o ritmo e a coreografia da música, a brincadeira começa com os quatro jogadores batendo palmas com as duas pessoas ao lado, depois bate palma com quem esta à frente, em seguida com um lado e depois com o outro.
Os jogadores voltam-se para o parceiro da frente, sendo que uma dupla bate a mão por cima e a outra por baixo. Para acertar o compasso, cada integrante bate uma palma sozinho antes de cada ação. Dessa forma:

Nós (palma sozinho) quatro - Batem palmas com as duas pessoas do lado

Eu (palma sozinho) com ela/ele - Bate palma com um dos jogadores do lado

Eu (palma sozinho) sem ela/ele - Bate palma com o jogadores do outro lado

Nós (palma sozinho) por cima - Bate palma por cima com parceiro da frente

Nós (palma sozinho) por baixo - Bate palma por baixo com parceiro da frente

Dica: para aumentar a dificuldade, acelere o ritmo da cantiga.
Esta brincadeira também se chama...
Eu com as quatro

29- FEIJÃO QUEIMADO


Faixa etária: Acima de 6 anos

Local: Praia, Salão de Festas, Condomínio, Parque

Estimular: Cooperação, Linguagem, Ritmo, Resistência

Participantes: 8+

Como brincar:

Todos os participantes ficam de mãos dadas em uma fila. Quem estiver em uma das pontas comanda a brincadeira. Para começar, cantam-se os seguintes versos:

Todos: “Feijão Queimado”

Comandante: “Quem queimou?”

Todos: “Ladrão dos porcos”

Comandante: “Quer que eu prenda?”

Todos: “Prenda já, daqui pra lá”.

O comandante então puxa a fila em direção a outra ponta e passa por baixo da ligação entre os braços do último e do penúltimo jogador, levando o resto do grupo com ele. Com isso o penúltimo da fila ficará com os braços cruzados, como em um nó.
Quando a fila inteira estiver enrolada, as duas pessoas que estiverem na ponta puxam a fila para lados opostos como em um cabo de guerra vivo. Quando a corrente humana se romper, o lado com mais jogadores é o vencedor. Dica: durante a brincadeira os participantes podem aproveitar para cantar outras músicas de roda ou folclóricas.


30- TATU QUER SAIR



Faixa etária: Acima de 4 anos

Local: Quintal, Parque, Praia, Condomínio, Salão de Festas

Estimular: Cooperação, Condicionamento físico, Estratégia, Resistência

Participantes: 8+

Como brincar:

Todos os participantes ficam em círculo de mãos dadas, menos um, que será o ‘tatu’ e ficará no meio da roda. O objetivo do tatu é escapar da prisão.
Para isso, terá que forçar e romper a corrente formada pelas mãos dos outros participantes. Antes de forçar a barreira, recita-se o seguinte versinho:

- Tatu quer sair?

- Quero!

- Tem chave para abrir?

- Tenho...

Quem deixar o tatu escapar ficará no lugar dele. Dica: pode haver mais de um tatu no meio da roda. Assim, eles poderão bolar estratégias juntos para escapar da prisão.

Esta brincadeira também se chama...
Tatu passa aí

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